컴퓨터잡담

로블록스 스튜디오 파트속성

by nanumi posted Sep 28, 2021
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

로블록스 스튜디오 파트속성

 

 

 

 

Part 개체는 물리적 개체입니다. 

 Workspace이동하고 다른 부품과 상호 작용합니다. 

다른 부품과 결합이 형성되어 두 부품이 동일한 상대 위치에 유지될 수 있습니다.

 

 

파트를 편집하는 방법

Part 개체는

삽입 메뉴 또는 개체 삽입 메뉴 를 통해 사용할 수 있습니다 . 
다음 기능을 사용하여 생성할 수도 있습니다.

 
 
 
  1. Instance.new ( "부분" )

 

다른 모양의 부품을 만드는 방법

같은 메쉬 객체를 사용하여 

SpecialMeshBlockMesh또는  CylinderMesh당신이 그들의 모양을 변경할 수있는 객체.

Decal또는 Texture개체를 사용하여 벽돌 위에 그림을 배치할 수 있습니다.

 

스크립트를 사용하여 부품 변경

Part 개체를 사용하는 많은 스크립팅 기회가 있습니다. 
객체와 같은 많은 다른 스크립팅 객체 BodyForce는 부품 또는 기타 물리 기반 객체 내부에서 작동합니다. 
스크립트를 통해 파트의 속성을 편집하면 재미있는 기회가 많이 생길 수 있습니다.

속성

PartType 

Shape

 [notreplicated]

개체의 모양 유형을 설정합니다.

BasePart 에서 속됨 :숨다 

bool 

Anchored

부품이 물리적으로 움직일 수 없는지 여부를 결정합니다.

Vector3 

AssemblyAngularVelocity

 [notreplicated]

부품 어셈블리의 각속도

Vector3 

AssemblyCenterOfMass

 [readonly] [notreplicated]

표준 공간에서 부품 어셈블리의 질량 중심

Vector3 

AssemblyLinearVelocity

 [notreplicated]

부품 어셈블리의 선형 속도

float 

AssemblyMass

 [readonly] [notreplicated]

부품 어셈블리의 총 질량

BasePart 

AssemblyRootPart

 [readonly] [notreplicated]

어셈블리의 루트 부분에 대한 참조

SurfaceType 

BackSurface

부품 뒷면의 표면 유형을 결정합니다(+Z 방향).

SurfaceType 

BottomSurface

부품의 바닥면에 대한 표면 유형을 결정합니다(-Y 방향).

BrickColor 

BrickColor

 [notreplicated]

부품의 색상을 결정합니다.

CFrame 

CFrame

세계에서 부품의 위치와 회전을 결정합니다.

bool 

CanCollide

부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다.

bool 

CanQuery

 
bool 

CanTouch

부품이 트리거 여부를 결정 TouchedTouchEnded기타의 이벤트 BasePartsTouchTransmitters

bool 

CastShadow

부품이 그림자를 드리울지 여부를 결정합니다.

Vector3 

CenterOfMass

 [readonly] [notreplicated]

부품의 질량 중심이 있는 표준 위치를 설명합니다.

int 

CollisionGroupId

부품 충돌 그룹의 자동 설정 ID 번호를 설명합니다.

Color3 

Color

 [notreplicated]

부품의 색상을 결정합니다.

PhysicalProperties 

CustomPhysicalProperties

부품의 여러 물리적 특성을 결정합니다.

SurfaceType 

FrontSurface

부품 전면의 표면 유형을 결정합니다(-Z 방향).

SurfaceType 

LeftSurface

부품의 왼쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(-X 방향).

float 

LocalTransparencyModifier

 [hidden] [notreplicated]

BasePart.Transparency로컬 클라이언트에게만 표시 되는 승수를 결정합니다.

bool 

Locked

Studio에서 파트를 선택할 수 있는지 여부를 결정합니다.

float 

Mass

 [readonly] [notreplicated]

부품의 질량, 밀도와 부피의 곱을 설명합니다.

bool 

Massless

부품이 강체의 총 질량 또는 관성에 기여하는지 여부를 결정합니다.

Material 

Material

부품의 질감 및 기본 물리적 속성을 결정합니다.

Vector3 

Orientation

 [notreplicated]

세계에서 부품의 위치를 ​​설명합니다.

CFrame 

PivotOffset

 
Vector3 

Position

 [notreplicated]

세계에서 부품의 위치를 ​​설명합니다.

float 

ReceiveAge

 [hidden] [readonly] [notreplicated]

마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후의 시간

float 

Reflectance

부분이 스카이박스를 얼마나 반영하는지 결정합니다.

int 

ResizeIncrement

 [readonly] [notreplicated]

Resize 메서드에서 허용하는 가장 작은 크기 변경을 설명합니다.

Faces 

ResizeableFaces

 [readonly] [notreplicated]

부품의 크기를 조정할 수 있는 면을 설명합니다.

SurfaceType 

RightSurface

부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(+X 방향).

int 

RootPriority

어셈블리의 루트 부품을 결정하는 주요 규칙

Vector3 

Rotation

 [notreplicated]

세 축에 대한 부품 회전(도)

Vector3 

Size

 [notreplicated]

부품의 치수(길이, 너비, 높이)를 결정합니다.

SurfaceType 

TopSurface

부품의 윗면에 대한 표면 유형을 결정합니다(+Y 방향).

float 

Transparency

부분을 ​​얼마나 많이 볼 수 있는지 결정합니다(부분 불투명도의 역수).

PVInstance 에서  속됨 :숨다 

Vector3 

Origin Orientation

 [notreplicated] [notscriptable]
 
Vector3 

Origin Position

 [notreplicated] [notscriptable]
 
Vector3 

Pivot Offset Orientation

 [notreplicated] [notscriptable]
 
Vector3 

Pivot Offset Position

 [notreplicated] [notscriptable]
 

인스턴스 에서 상속됨 :숨다 

bool 

Archivable

를 Instance사용하여 복제 Instance:Clone하거나 파일에 저장할 수 있는지 여부를 결정 합니다.

string 

ClassName

 [readonly] [notreplicated]

이것이 Instance속한 클래스를 나타내는 읽기 전용 문자열

string 

Name

고유하지 않은 식별자 Instance

Instance 

Parent

 [notreplicated]

의 계층적 부모를 결정합니다. Instance

bool 

RobloxLocked

 [hidden]

CoreGui객체 를 보호하는 데 사용되는 더 이상 사용되지 않는 속성

기능

BasePart 에서  속됨 :숨다 

void 

ApplyAngularImpulse Vector3 impulse )

어셈블리에 각 임펄스 적용

void 

ApplyImpulse Vector3 impulse )

어셈블리의 어셈블리에 임펄스를 가합니다. center of mass

void 

ApplyImpulseAtPosition Vector3 impulse Vector3 position )

지정된 위치에서 어셈블리에 충격을 가합니다.

void 

BreakJoints ( )

Weld및 other 를 포함하여 인접 부품과의 모든 표면 연결을 끊습니다 JointInstance.

bool 

CanCollideWith Instance part )

부품이 서로 충돌할 수 있는지 여부를 반환합니다.

비활성화 할 경우 충돌없이 통과가 된다.

Tuple 

CanSetNetworkOwnership ( )

part's네트워크 소유권을 설정할 수 있는지 확인

Objects 

GetConnectedParts bool recursive )

모든 종류의 고정 조인트로 개체에 연결된 부품 테이블을 반환합니다.

Objects 

GetJoints ( )

이 Part에 연결된 모든 Joint 또는 Constraints를 반환합니다.

float 

GetMass ( )

Mass속성 값을 반환합니다 .

Instance 

GetNetworkOwner ( )

이 부분의 네트워크 소유자인 현재 플레이어를 반환하거나 서버의 경우 nil을 반환합니다.

bool 

GetNetworkOwnershipAuto ( )

게임 엔진이 이 부분의 네트워크 소유자를 자동으로 결정하면 true를 반환합니다.

Instance 

GetRootPart ( )

부품 어셈블리의 기본 부품을 반환합니다.

Objects 

GetTouchingParts ( )

BasePart.CanCollide이 부분과 교차하는 모든 실제 부분 의 테이블을 반환합니다.

Vector3 

GetVelocityAtPosition Vector3 position )

 
bool 

IsGrounded ( )

객체가 제자리에 고정할 BasePart.Anchored부품 (예: 부품)에 연결되어 있으면 true를 반환하고 , 그렇지 않으면 false를 반환합니다.

void 

MakeJoints ( )

관절을 만들 수 있는 표면 ID가 있는 개체의 모든 면에 관절을 만듭니다.

bool 

Resize NormalId normalId int deltaAmount )

Studio 크기 조정 도구를 사용하는 것처럼 개체의 크기를 변경합니다.

void 

SetNetworkOwner Player playerInstance )

주어진 플레이어를 이 부분과 연결된 모든 부분의 네트워크 소유자로 설정합니다.

void 

SetNetworkOwnershipAuto ( )

게임 엔진이 부품의 물리적 처리(클라이언트 또는 서버 중 하나)를 누가 처리할지 동적으로 결정하도록 합니다.

Instance 

SubtractAsync Objects parts CollisionFidelity collisionfidelity RenderFidelity renderFidelity )

 [yields]

지정된 UnionOperation배열에서 부품이 차지하는 공간을 뺀 부품과 동일한 공간을 차지하는 새 항목 을 만듭니다 .

Instance 

UnionAsync Objects parts CollisionFidelity collisionfidelity RenderFidelity renderFidelity )

 [yields]

호출 BasePart및 첫 번째 매개변수로 전달된 부품 목록 에 대해 Union 작업을 수행합니다.

PVInstance 에서  속됨 :숨다 

CFrame 

GetPivot ( )

 
void 

PivotTo CFrame targetCFrame )

 

인스턴스 에서 상속됨 :숨다 

void 

ClearAllChildren ( )

이 함수는 의 모든 Instance자식을 파괴합니다 .

Instance 

Clone ( )

개체와 모든 하위 항목의 복사본을 만들고, 그렇지 않은 개체는 무시합니다. Archivable

void 

Destroy ( )

Instance.Parent속성을 nil로 설정하고 속성을 잠그고 Instance.Parent모든 연결을 끊고 모든 자식에 대해 Destroy를 호출합니다.

Instance 

FindFirstAncestor string name )

반환의 첫 번째 상위 오브젝트 Instance그 Instance.Name지정된 이름과 동일합니다.

Instance 

FindFirstAncestorOfClass string className )

반환의 제 상위 객체 Instance그 Instance.ClassName주어진 클래스 이름과 동일하다.

Instance 

FindFirstAncestorWhichIsA string className )

의 첫 번째 조상 반환 Instance을 위해 Instance:IsA주어진 클래스 이름에 대해 true를 반환합니다.

Instance 

FindFirstChild string name bool recursive )

Instance주어진 이름으로 찾은 첫 번째 자식을 반환합니다 .

Instance 

FindFirstChildOfClass string className )

반환의 첫 번째 자식 Instance, 그 ClassName주어진 클래스 이름과 동일합니다.

Instance 

FindFirstChildWhichIsA string className bool recursive )

의 첫 번째 자식 반환 Instance을 위해 Instance:IsA주어진 클래스 이름에 대해 true를 반환합니다.

Instance 

FindFirstDescendant string name )

 
Actor 

GetActor ( )

 
Variant 

GetAttribute string attribute )

주어진 이름에 할당된 속성을 반환합니다.

RBXScriptSignal 

GetAttributeChangedSignal string attribute )

주어진 속성이 변경될 때 발생하는 이벤트를 반환합니다.

Dictionary 

GetAttributes ( )

각 Instance’s속성에 대한 문자열 → 변형 쌍의 사전을 반환 합니다.

Objects 

GetChildren ( )

의 모든 Instance자식을 포함하는 배열을 반환합니다 .

string 

GetDebugId int scopeLength )

 [notbrowsable]

InstanceRoblox에서 내부적으로 사용 하는 s DebugId 의 코딩된 문자열을 반환합니다 .

Array 

GetDescendants ( )

 [customluastate]

인스턴스의 모든 하위 항목을 포함하는 배열을 반환합니다.

string 

GetFullName ( )

Instance의 조상을 설명하는 문자열을 반환합니다 .

RBXScriptSignal 

GetPropertyChangedSignal string property )

객체의 주어진 속성이 변경될 때 발생하는 이벤트를 가져옵니다.

bool 

IsA string className )

 [customluastate]

Instance의 클래스가 주어진 클래스와 일치하거나 상속 되면 true를 반환합니다.

bool 

IsAncestorOf Instance descendant )

Instance주어진 자손의 조상인 경우 true를 반환합니다 .

bool 

IsDescendantOf Instance ancestor )

Instance주어진 조상의 자손 이면 true를 반환합니다 .

void 

SetAttribute string attribute Variant value )

주어진 이름을 가진 속성을 주어진 값으로 설정

Instance 

WaitForChild string childName double timeOut )

 [customluastate] [canyield]

Instance주어진 이름 의 자식을 반환합니다 자식이 존재하지 않으면 존재할 때까지 현재 스레드를 생성합니다.

이벤트

BasePart 에서  속됨 :숨다 

RBXScriptSignal 

TouchEnded BasePart otherPart )

파트가 다른 파트와 접촉을 멈출 때 발생합니다.

RBXScriptSignal 

Touched BasePart otherPart )

부품이 다른 부품과 접촉할 때 발생

인스턴스 에서 상속됨 :숨다 

RBXScriptSignal 

AncestryChanged Instance child Instance parent )

Instance.Parent개체 또는 그 조상 중 하나의 속성이 변경 될 때 발생합니다 .

RBXScriptSignal 

AttributeChanged string attribute )

속성이 변경될 때마다 발생 Instance

RBXScriptSignal 

Changed string property )

객체의 속성이 변경된 직후에 발생합니다.

RBXScriptSignal 

ChildAdded Instance child )

객체가 this 의 부모일 때 발생합니다 Instance.

RBXScriptSignal 

ChildRemoved Instance child )

자식이 this 에서 제거될 때 발생합니다 Instance.

RBXScriptSignal 

DescendantAdded Instance descendant )

하위 항목이 추가될 때 발생 Instance

RBXScriptSignal 

DescendantRemoving Instance descendant )

의 자손 Instance이 제거 되기 직전에 발생합니다 .


코드 샘플


스크립트에서 파트 생성

아래 스크립트는 새 Part인스턴스를 생성 하고 부품의 여러 속성을 설정합니다.

특히 스크립트는 Part.Shape속성을 로 설정합니다 Enum.PartType.Ball또한 부품 이름을 JurasicPart (hehe)로 지정하고 고정하고 Workspace 의 자식으로 만들고 색상을 흰색으로 설정합니다.

 

 

Code Samples


Create a Part in a Script

The script below spawns a new Part instance and sets several of the part’s properties.

Most notably, the script sets the Part.Shape property to Enum.PartType.Ball. It also names the part JurrasicPart (hehe), anchors it, makes it a child of Workspace, and sets its color to white.

 
 
 
  1. local part = Instance.new("Part") -- Create a new part
  2.  
  3. part.Name = "JurrasicPart" -- Name the part... hehe
  4. part.Anchored = true -- Anchor the part
  5. part.Parent = game.Workspace -- Put the part into the Workspace
  6. part.Shape = Enum.PartType.Ball -- Give the part a ball shape
  7. part.Color = Color3.new(1, 1, 1) -- Set the color to black

 

 

 

 

 

 

 

 


Articles

5 6 7 8 9