로블록스 스튜디오 파트속성
Part 개체는 물리적 개체입니다.
Workspace
이동하고 다른 부품과 상호 작용합니다.
다른 부품과 결합이 형성되어 두 부품이 동일한 상대 위치에 유지될 수 있습니다.
파트를 편집하는 방법
Part 개체는
삽입 메뉴 또는 개체 삽입 메뉴 를 통해 사용할 수 있습니다 .
다음 기능을 사용하여 생성할 수도 있습니다.
- Instance.new ( "부분" )
다른 모양의 부품을 만드는 방법
같은 메쉬 객체를 사용하여
SpecialMesh
, BlockMesh
또는 CylinderMesh
당신이 그들의 모양을 변경할 수있는 객체.
Decal
또는 Texture
개체를 사용하여 벽돌 위에 그림을 배치할 수 있습니다.
스크립트를 사용하여 부품 변경
Part 개체를 사용하는 많은 스크립팅 기회가 있습니다.
객체와 같은 많은 다른 스크립팅 객체 BodyForce
는 부품 또는 기타 물리 기반 객체 내부에서 작동합니다.
스크립트를 통해 파트의 속성을 편집하면 재미있는 기회가 많이 생길 수 있습니다.
속성
PartType
|
개체의 모양 유형을 설정합니다. |
bool
|
부품이 물리적으로 움직일 수 없는지 여부를 결정합니다. |
Vector3
|
부품 어셈블리의 각속도 |
Vector3
|
표준 공간에서 부품 어셈블리의 질량 중심 |
Vector3
|
부품 어셈블리의 선형 속도 |
float
|
부품 어셈블리의 총 질량 |
BasePart
|
어셈블리의 루트 부분에 대한 참조 |
SurfaceType
|
부품 뒷면의 표면 유형을 결정합니다(+Z 방향). |
SurfaceType
|
부품의 바닥면에 대한 표면 유형을 결정합니다(-Y 방향). |
BrickColor
|
부품의 색상을 결정합니다. |
CFrame
|
세계에서 부품의 위치와 회전을 결정합니다. |
bool
|
부품이 다른 부품과 충돌할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
bool
|
bool
|
부품이 트리거 여부를 결정 |
bool
|
부품이 그림자를 드리울지 여부를 결정합니다. |
Vector3
|
부품의 질량 중심이 있는 표준 위치를 설명합니다. |
int
|
부품 충돌 그룹의 자동 설정 ID 번호를 설명합니다. |
Color3
|
부품의 색상을 결정합니다. |
PhysicalProperties
|
부품의 여러 물리적 특성을 결정합니다. |
SurfaceType
|
부품 전면의 표면 유형을 결정합니다(-Z 방향). |
SurfaceType
|
부품의 왼쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(-X 방향). |
float
|
|
bool
|
Studio에서 파트를 선택할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
float
|
부품의 질량, 밀도와 부피의 곱을 설명합니다. |
bool
|
부품이 강체의 총 질량 또는 관성에 기여하는지 여부를 결정합니다. |
Material
|
부품의 질감 및 기본 물리적 속성을 결정합니다. |
Vector3
|
세계에서 부품의 위치를 설명합니다. |
CFrame
|
Vector3
|
세계에서 부품의 위치를 설명합니다. |
float
|
마지막으로 기록된 물리 업데이트 이후의 시간 |
float
|
부분이 스카이박스를 얼마나 반영하는지 결정합니다. |
int
|
Resize 메서드에서 허용하는 가장 작은 크기 변경을 설명합니다. |
Faces
|
부품의 크기를 조정할 수 있는 면을 설명합니다. |
SurfaceType
|
부품의 오른쪽 면에 대한 표면 유형을 결정합니다(+X 방향). |
int
|
어셈블리의 루트 부품을 결정하는 주요 규칙 |
Vector3
|
세 축에 대한 부품 회전(도) |
Vector3
|
부품의 치수(길이, 너비, 높이)를 결정합니다. |
SurfaceType
|
부품의 윗면에 대한 표면 유형을 결정합니다(+Y 방향). |
float
|
부분을 얼마나 많이 볼 수 있는지 결정합니다(부분 불투명도의 역수). |
PVInstance 에서 상 속됨 :
Vector3
|
Vector3
|
Vector3
|
Vector3
|
인스턴스 에서 상속됨 :
bool
|
를 |
string
|
이것이 |
string
|
고유하지 않은 식별자 |
Instance
|
의 계층적 부모를 결정합니다. |
bool
|
|
기능
void
Vector3 impulse ) |
어셈블리에 각 임펄스 적용 |
void
Vector3 impulse ) |
어셈블리의 어셈블리에 임펄스를 가합니다. |
void
Vector3 impulse , Vector3 position ) |
지정된 위치에서 어셈블리에 충격을 가합니다. |
void
|
|
bool
Instance part ) |
부품이 서로 충돌할 수 있는지 여부를 반환합니다. 비활성화 할 경우 충돌없이 통과가 된다. |
Tuple
|
|
Objects
bool recursive ) |
모든 종류의 고정 조인트로 개체에 연결된 부품 테이블을 반환합니다. |
Objects
|
이 Part에 연결된 모든 Joint 또는 Constraints를 반환합니다. |
float
|
|
Instance
|
이 부분의 네트워크 소유자인 현재 플레이어를 반환하거나 서버의 경우 nil을 반환합니다. |
bool
|
게임 엔진이 이 부분의 네트워크 소유자를 자동으로 결정하면 true를 반환합니다. |
Instance
|
부품 어셈블리의 기본 부품을 반환합니다. |
Objects
|
|
Vector3
Vector3 position ) |
bool
|
객체가 제자리에 고정할 |
void
|
관절을 만들 수 있는 표면 ID가 있는 개체의 모든 면에 관절을 만듭니다. |
bool
NormalId normalId , int deltaAmount ) |
Studio 크기 조정 도구를 사용하는 것처럼 개체의 크기를 변경합니다. |
void
Player playerInstance ) |
주어진 플레이어를 이 부분과 연결된 모든 부분의 네트워크 소유자로 설정합니다. |
void
|
게임 엔진이 부품의 물리적 처리(클라이언트 또는 서버 중 하나)를 누가 처리할지 동적으로 결정하도록 합니다. |
Instance
Objects parts , CollisionFidelity collisionfidelity , RenderFidelity renderFidelity ) |
지정된 |
Instance
Objects parts , CollisionFidelity collisionfidelity , RenderFidelity renderFidelity ) |
호출 |
인스턴스 에서 상속됨 :
void
|
이 함수는 의 모든 |
Instance
|
개체와 모든 하위 항목의 복사본을 만들고, 그렇지 않은 개체는 무시합니다. |
void
|
|
Instance
string name ) |
반환의 첫 번째 상위 오브젝트 |
Instance
string className ) |
반환의 제 상위 객체 |
Instance
string className ) |
의 첫 번째 조상 반환 |
Instance
string name , bool recursive ) |
|
Instance
string className ) |
Instance
string className , bool recursive ) |
의 첫 번째 자식 반환 |
Instance
string name ) |
Actor
|
Variant
string attribute ) |
주어진 이름에 할당된 속성을 반환합니다. |
RBXScriptSignal
string attribute ) |
주어진 속성이 변경될 때 발생하는 이벤트를 반환합니다. |
Dictionary
|
각 |
Objects
|
의 모든 |
string
int scopeLength ) |
|
Array
|
인스턴스의 모든 하위 항목을 포함하는 배열을 반환합니다. |
string
|
|
RBXScriptSignal
string property ) |
객체의 주어진 속성이 변경될 때 발생하는 이벤트를 가져옵니다. |
bool
string className ) |
|
bool
Instance descendant ) |
|
bool
Instance ancestor ) |
|
void
string attribute , Variant value ) |
주어진 이름을 가진 속성을 주어진 값으로 설정 |
Instance
string childName , double timeOut ) |
|
이벤트
RBXScriptSignal
BasePart otherPart ) |
파트가 다른 파트와 접촉을 멈출 때 발생합니다. |
RBXScriptSignal
BasePart otherPart ) |
부품이 다른 부품과 접촉할 때 발생 |
인스턴스 에서 상속됨 :
RBXScriptSignal
Instance child , Instance parent ) |
|
RBXScriptSignal
string attribute ) |
속성이 변경될 때마다 발생 |
RBXScriptSignal
string property ) |
객체의 속성이 변경된 직후에 발생합니다. |
RBXScriptSignal
Instance child ) |
객체가 this 의 부모일 때 발생합니다 |
RBXScriptSignal
Instance child ) |
자식이 this 에서 제거될 때 발생합니다 |
RBXScriptSignal
Instance descendant ) |
하위 항목이 추가될 때 발생 |
RBXScriptSignal
Instance descendant ) |
의 자손 |
코드 샘플
스크립트에서 파트 생성
아래 스크립트는 새 Part
인스턴스를 생성 하고 부품의 여러 속성을 설정합니다.
특히 스크립트는 Part.Shape
속성을 로 설정합니다 Enum.PartType.Ball
. 또한 부품 이름을 JurasicPart (hehe)로 지정하고 고정하고 Workspace 의 자식으로 만들고 색상을 흰색으로 설정합니다.
Code Samples
Create a Part in a Script
The script below spawns a new Part
instance and sets several of the part’s properties.
Most notably, the script sets the Part.Shape
property to Enum.PartType.Ball
. It also names the part JurrasicPart (hehe), anchors it, makes it a child of Workspace, and sets its color to white.
- local part = Instance.new("Part") -- Create a new part
- part.Name = "JurrasicPart" -- Name the part... hehe
- part.Anchored = true -- Anchor the part
- part.Parent = game.Workspace -- Put the part into the Workspace
- part.Shape = Enum.PartType.Ball -- Give the part a ball shape
- part.Color = Color3.new(1, 1, 1) -- Set the color to black